Regole sportive

Aggiornamento Novembre 2019

Principi generali

La Scherma con spada luminosa o Light Saber Combat è una nuova forma di competizione schermistica ludico-sportiva caratterizzata da uno specifico strumento denominato “light saber” e codificata in diverse forme di combattimento armato.
Il Light Saber Combat è una disciplina che riveste i caratteri di novità, originalità e unicità, essendosi formata una tecnica ad hoc utilizzabile efficacemente solo con gli strumenti e i presupposti dell’esistenza – a titolo immaginario – di una “spada laser”, detta anche light saber o più comunemente saber. Tale strumento è un’arma con una lama senza peso, con un filo a 360° e che taglia tutto tranne sé stessa.

Regola #1

La Light Saber

Sono ammessi per la pratica sportiva tre tipi di light saber: lunga, corta e doppia.
La “spada lunga” deve avere un’elsa della lunghezza minima di 26 cm e una lunghezza massima di 32 cm, con una tolleranza di 2 mm. Il peso dell’elsa dovrà essere compreso tra i 500 e i 700 gr con una tolleranza di 30 gr. La lama, ricavata da un tubo di policarbonato del diametro esterno di 25 mm e dello spessore di 2 mm, dovrà fuoriuscire dall’elsa per 87 cm, con una tolleranza pari a 5 mm.
La “spada corta” deve avere un’elsa della lunghezza minima di 18 cm e una lunghezza massima di 26 cm, con una tolleranza di 2 mm. Il peso dell’elsa dovrà essere compreso tra i 400 e i 600 gr con una tolleranza di 30 gr. La lama, ricavata da un tubo di policarbonato del diametro esterno di 25 mm e dello spessore di 2 mm, dovrà fuoriuscire dall’elsa per 60 cm, con una tolleranza pari a 5 mm.
Il “bastone bicipite” deve avere un’elsa della lunghezza minima di 41 cm e una lunghezza massima di 54 cm, con una tolleranza di 2 mm. Il peso dell’elsa dovrà essere compreso tra i 550 e gli 800 gr con una tolleranza di 30 gr. La lama, ricavata da un tubo di policarbonato del diametro esterno di 25 mm e dello spessore di 2 mm, dovrà fuoriuscire dall’elsa per 73 cm, con una tolleranza pari a 5 mm.
La lunghezza della lama viene calcolata includendo il tappo, che dovrà essere semisferico e non ogivale.
La saber si considera “armata” quando la lama è illuminata. In caso contrario si considera “disarmata”.
Non sono ammesse saber prive di luce o di sonoro. Non deve essere percepibile un ritardo tra il movimento e gli effetti luminosi e/o sonori.
Per ragioni di sicurezza: a) le else non possono avere forme o parti taglienti, acuminate o comunque pericolose in caso di contatto con il corpo o la divisa dell’avversario; b) le elettroniche devono essere dotate di batterie protette da corto circuiti, sovratensioni e sottoscarica, ed essere posizionate all’interno di un involucro dotato di aperture di sfiato; c) l’elsa completa deve ottemperare ai requisiti sulla compatibilità elettromagnetica.
Per essere utilizzate in competizioni ufficiali, else e lame devono rispondere agli ulteriori specifici requisiti tecnici stabiliti da SLM e dai soggetti da questa delegati.

Regola #2

L’abbigliamento dei combattenti

Nelle competizioni ufficiali, ciascun combattente è tenuto a presentarsi indossando la divisa propria del Grado che ricopre.
Non sono ammessi capi d’abbigliamento o accessori diversi da quelli identificati come facenti parte la divisa ufficiale.
È obbligatoria la protezione delle mani e della zona genitale. Non sono ammessi guanti con imbottiture rigide. Ogni ulteriore protezione è a discrezione del combattente.
Nelle competizioni ufficiali è assolutamente vietato indossare occhiali (ad eccezione dei modelli sportivi a protezione degli occhi), monili, gioielli o altri elementi che possano causare – volontariamente o involontariamente – danno a sé o ad altri.
La violazione della presente norma comporta diretta responsabilità del colpevole sia disciplinare che civile, per i danni che potrà subire o infliggere.

Regola #3

Tipologie di combattimento

Per quanto riguarda il numero di combattenti, la tipologia standard è il duello uno-contro-uno.
Possono essere previste e regolamentate altre forme di combattimento quali ad esempio: duello a coppie, uno-contro-tanti, duello a squadre o combattimento di gruppo.
Per quanto riguarda il confronto delle light saber, sono consentiti a livello ufficiale i combattimenti:
– light saber singola vs. light saber singola (standard adulti)
– light dagger singola vs. light dagger singola (standard bambini fino ai 12 anni)
– light saber singola vs. due light dagger
– due light dagger vs. due light dagger
– light saber singola vs. saberstaff
– due light dagger vs. saberstaff
– saberstaff vs. saberstaff

Regola #4

Dimensioni dell’arena di combattimento

L’arena di combattimento per le competizioni ufficiali può avere forma rettangolare o circolare.
L’arena rettangolare misura cinque metri per otto con una zona di rispetto esterna di almeno un metro per lato.
L’arena circolare ha un diametro di otto metri con una zona esterna di rispetto che porta il diametro totale a dieci metri.
I combattimenti liberi effettuati al di fuori delle strutture accademiche possono svolgersi in un’area dalle dimensioni stabilite dai partecipanti purché garantisca uno spazio sufficiente a duellare in condizioni di sicurezza e comunque inferiore ai duecento metri quadri.

Regola #5

Il bersaglio

Tutto il corpo è bersaglio valido.
Viene definito con il termine IH (bersaglio non mortale) ciascuno degli avambracci, dal gomito fino alla punta delle dita, nonché ciascuna delle due gambe, dal ginocchio fino alla punta dei piedi.
Viene definito con il termine OH (bersaglio mortale) tutto il resto del corpo.
L’elsa della light saber, in ogni parte che non sia la lama, è considerata bersaglio IH.

Regola #6

Punteggi

La vittoria può essere assegnata al primo tocco (c.d. “primo sangue”) ovvero in funzione del punteggio.
Si ottiene un punto:
– colpendo l’avversario in bersaglio OH con la lama armata della propria saber;
– facendo in modo che l’avversario stesso si tocchi con la sua stessa saber in bersaglio OH;
– portando l’avversario oltre il limite dell’arena di combattimento, che viene intesa come sospesa nel vuoto.
In caso di vittoria in funzione del punteggio, quanto indicato nel precedente articolo configura l’ottenimento di un punto.
La vittoria finale si ottiene raggiungendo il numero di punti stabilito dal Regolamento della competizione o, nel caso di combattimenti liberi, dai contendenti stessi.

Regola #7

Validità dei colpi

Non sono ammessi affondi o comunque movimenti che implichino un tocco diretto di punta.
Nonostante sia un valido bersaglio, la zona del volto è particolarmente delicata e va evitata in ogni modo possibile.
La saber disarmata è considerata come inesistente, e tutte le tecniche portate in tale condizione sono considerate non valide.
Una volta colpito in bersaglio non mortale, il combattente è tenuto a:
– alzare l’arto colpito e gridare “IH”;
– interrompere l’eventuale attacco che stava effettuando;
– portare la punta della propria saber al di fuori della linea diretta con l’avversario
– lasciare al proprio avversario un tempo, durante il quale non potrà ritornare in guardia ma potrà prendere distanza.
Gli attacchi arrestati verranno considerati dinamicamente. Così, ad esempio, un colpo dall’alto intercettato sulle mani provocherà una caduta gravitazionale della saber, con le relative conseguenze in caso di mancata copertura di lama.
Sono ammessi contatti fisici che prevedano tecniche di disarmo, blocchi, prese, e spinte con mani o piedi, all’interno delle tecniche previste e sempre nel rispetto dei principi SLM.

Regola #8

Tempi di combattimento

In generale, non esiste un limite di tempo per la durata di un combattimento ufficiale.
Nelle competizioni ufficiali, può essere stabilito con apposito Regolamento un limite massimo per la durata dei combattimenti ovvero per il tempo entro il quale debba essere effettuato un colpo a bersaglio OH.

Regola #9

Lealtà

Il combattente che subisce un colpo a bersaglio IH od OH è tenuto all’autodichiarazione.
In ossequio al principio del Se.Cu.Ri., come delineato nel Codice Etico del Light Saber Combat, ciascun combattente veglia sull’incolumità del proprio avversario attraverso un controllo proporzionato al proprio livello di esperienza.

Regola #10

Giudizi di Gara

Nelle competizioni LudoSport la direzione è affidata a uno o più Giudici certificati da SLM attraverso la International Commissions for Officials (INCOM).
In assenza di personale certificato, le competizioni potranno essere dirette da Giudici di gara scelti dall’organizzatore secondo le linee guida indicate da INCOM.
Il giudizio del Giudice è insindacabile e inappellabile.
Gli incontri liberi – anche ufficiali – tra allievi possono essere effettuati in assenza di un Giudice.